Virtuaaliveistosgalleria
Virtuaalinen
kuvanveisto
Työskentely tapahtuu kuvaruudun,
näppäimistön ja hiiren tai digitointikynän avulla.
Kolmiulotteisten veistosten teko vaatii samanlaista
ammattitaitoa kuin kuvien veistäminen kivestä tai
savesta. Kaksiulotteinen kuvaruutu kolmiulotteisen
kappaleen tarkasteluun ei ole paras mahdollinen. Ongelmaa
voi kiertää nopeilla työasemilla kääntelemällä
kappaletta kuvaruudulla työn aikana tarkastelujen
tekemiseksi. Tietokone on vain kasa rautaa ilman
päteviä tietokoneohjelmia, joten kaikki seuraavassa
kuvattu tehdäänkin ohjelman ohjauksessa.
Kappale rakennetaan tietokoneeseen
tiedosta
Nimensä mukaan 3D-grafiikassa ja
liikkuvassa 3D-animaatiossa kappaleen malli kuvataan
kolmiulotteisessa avaruudessa olevilla särmäviivoilla
(edge) ja niiden välisillä pinnoilla (face).
Kaksiulotteista profiiliviivaa (profile) voi myös
käyttää työkaluna, jolla luodaan pintaa (surface).
Yksinkertaisin on pyöräyttää vaikka viiniruukku
S-kirjaimen muotoista profiilia käyttäen. Kun
S-kirjaimen vasemmalle jatkettu alaosa pyörii (rotate)
päätepisteensä ympäri 360 astetta, saadaan suljettu
pinta. Pursottamalla (extrude) suljettua profiilimuotoa
joko annetun pituuden verran tai ratana (path) toimivaa
muotoa pitkin saadaan ainestankoa. Esimerkiksi käyttäen
I-kirjainta profiilina saadaan tehdyksi rakennuspalkkia.
Ohjelma tavallisesti kysyy suljetaanko päädyt vai ei,
jolloin avoin palkki näyttää lähinnä tinapaperista
tehdyltä ontolta putkelta.
Pelkistetty esinemuoto
on kaunis katseltava.
Kappale voidaan myös kuvata tilavuuden
omaavalla umpiaineella, joka on tietysti vain tietokoneen
muistissa. Tätä tilavuuteen perustuvaa kuvausta
sanotaan volyymigeometriaksi (volume geometry). Luotuja
kappaleita voidaan työstää Boolen operaatioiksi
(Boolean operations) kutsuttujen volyymigeometrian
tilavuuskappaleiden yhdistelyjen (add) ja
erottelumuotoilujen (subtract, intersect) avulla.
Esimerkiksi pallo ja hieman suurempi kuutio voidaan
yhdistää sisäkkäin siten, että vain kuution kulmat
törröttävät pallon pinnasta. Vastaavasti voi
kuutiolla työstää hyvin tarkasti pallon sisustasta
kuution muotoisen kappaleen pois. Kappaleen geometrian
taivutus, vääntö ja vapaa muotoilu tapahtuu
taivuttelujen (bend, twist, ..) ja muokkauksen (modify)
avulla käyttäen hyväksi särmäviivoja, profiileja,
verkkoja ja pintoja.
Primitiiveiksi kutsuttujen kuutioiden,
pallojen ja muiden muotojen käytön lisäksi
ammattimaisilla ohjelmilla voidaan luoda profiileista,
pintaverkoista ja pisteistä pintoja ja tilavuuksia.
Kauniita kaaria saadaan spline-, Bezier- tai uusimmilla
NURBS-käyrillä. Pinnan sisä- ja ulkopuoli on
osoitettava tietokoneen ohjelmalle pintamalleissa mutta
tilavuuskappaleissa tieto on jo luonnostaan oikein.
Luonnollisissa kappaleissa ulospäin osoittava pinta
heijastaa valoa varjostusta tehtäessä.
Virtuaalimaailman
perusmuodot ovat hyvin yksinkertaisia. Omaa muotokieltä
ei kuitenkaan tarvitse rajoittaa tälle tasolle.
Malli visualisoidaan eli
näköistetään tarkastelua varten
Haluttaessa pintaan kuviointi tai kuva
asetetaan (mapping) bittikartta (bitmap) kuin liimapaperi
kappaleen pintaan tai käytetään ainepinnoitusta (solid
texture), jossa esimerkiksi puun syyt jatkuvat pintaa
syvemmälle. Pelkällä kaksiulotteisella kuvalla voi
pintaan heijastaa (project) vaikkapa videota ruutu
kerrallaan animaatiossa tai sijoittaa geometrian mukaan
(apply, wrap, ..). Pinnalle annetaan tavallisesti myös
muut optiset ominaisuudet kuten kiilto (specularity),
karkeus (roughness), läpinäkyvyys (transparency) sekä
ympäristöön reagointi (ambient) ja jopa optiset
heijastuksen, taittumisen, imeytymisen, hajaantumisen ja
muut indeksit (reflection, refraction, absorbtion,
diffusion, ..). Mentäessä viimeisen päälle hienoihin
ainemäärittelyihin joutuu ahertamaan varjostuskokeita
tehden. Valmiiksi rakennettu aine onkin hyvä tallettaa
omaan ainekirjastoon tulevia projekteja varten.
Eräänlainen uusi vapaa-ajan harrastus 3D-graafikoilla
on veden teko.
Kappaleiden, taustakuvien, pinnoitusten
ja koko optisen miljöön näkemiseen tarvitaan valoa.
Valonlähteet ovat tyypillisesti kameran edessäkin
näkymättömiä, valoa säteileviä kohteita.
Näkyväksi valon saa luomalla materiasta lampun
lasikuvun tai varjostimen. Useimmissa ohjelmissa on
ainakin ympäri säteilevä ja suunnattu valonlähde.
Lisäksi voi olla erikoislähteitä kuten säädettävä
laajapintainen päävaloksi (key light) tai tasaamaan
(flood, garland) sopiva lähde, tuutti (snoot), pata
(scoop), spotti, projektori ja putki. Parhaimmissa
ohjelmissa projektoriin voi laittaa suotimen (filter),
projisointikuvan (slide) tai kuviovarjostimen (cookie).
Valaistuksen suunnittelija voi saada lavastemallin
valmiina lavastajalta, johon hän suunnittelee valot.
Kaikella tällä tähdätään
hyvälaatuiseen taiteelliseen esitykseen. Fotorealismi on
vain yksi mahdollinen tapa esittää asioita sillä myös
muut tyylisuunnat ovat täysin avoinna tälle
lähestymiselle. Kameran kuvausasetukset ja varjostustapa
määräävät syntyvän stillin tai animaation ruudun
ulkonäön. Varjostusmenetelmistä ovat tavallisia
Gouraud, Phong ja säteen heitto (ray tracing).
Gouraud-menetelmässä kohteen pinnan valaistus lasketaan
likimääräisemmin pinta-alkioiden avulla kuin Phongin
varjostuksessa. Parhaat heijastukset saadaan aikaiseksi
säteen heittoon perustuvissa menetelmissä. Lisäksi on
käytössä efektivarjostuksia kuten halo, solarisaatio,
reliefi ja valon etenemisen arvoja muuttelemalla saadut
varjostukset. Efektejä voi ohjelmoida myös itse
tavallisimmin C-kielellä tai Lisp-kielellä kuten
Symbolicsissa. Valmiita efektejä löytyy arkikäyttöön
meren aaltoilusta, räjähdyksiin, sateeseen ja
lumipyryyn asti. Erilaiset sumut ja savut ovat jo lähes
vakiovarusteina.
Edellä olevassa on kamera ollut
paikallaan mutta animaatiossa myös kamera-ajot ovat
tavallisia. Parhaissa animaatio-ohjelmissa voi liikutella
sekä luotuja kappaleita, jotka ovat lavasteita,
taustoja, tarpeistoa ja käsikirjoituksen mukaisia
hahmoja, valoja, efektejä ja kameraa. Animaation
mallintaminen vaatii oman käsikirjoituksensa, mieluiten
kuvallisen. Tietokone säästää ihmisen aikaa
annettaessa pääseenien mukaiset avainkuvien asemat (key
frames), jolloin ohjelma osaa laskea välikuvat
animaatiota varten. Ihmis- ja eläinhahmojen jäsenten
artikulointiin sopivissa ohjelmissa luodaan luurangon
avulla nivelten liikeradat, joita sitten käytetään
hyväksi liikuteltaessa olentoja kuin nukketeatterissa.
Helppoa ja vaikeata
Käytettäessä 3D-tietokonegrafiikkaa
kuvan rakennukseen on syytä tietää käsikirjoitusta
tehtäessä mikä on helppoa ja halpaa ja mikä taas
vaikeata ja siis kallista. Lyhyesti voidaan sanoa, että
tekstien teko ja saman kappaleen monistaminen on
edullista 3D-grafiikassa. Mitä enemmän joudutaan mallia
työstämään, valoja asettelemaan, pintoja
viimeistelemään, sävyjä muuttelemaan ja kulmia
muokkaamaan sitä kalliimmaksi työ tulee.
Kolmiulotteisen mallin teko on kuin pienoismallin
rakentamista sähköisin välinein.
Uusimmilla syöttövälineillä voi
lukea tietokoneen muistiin kolmiulotteisen kappaleen
muodot. Ihmisen koko vartalo saadaan jo yhdellä kertaa
talletettua muistiin jatkokäsittelyä varten. Tätä
tietoa voi käyttää suoraan hyväksi mallinnuksessa.
Perinteisempi tapa edellyttää kappaleen profiilien ja
eri kuvannoista otettujen ääriviivojen tuntemusta. Aina
kuitenkin tarvitaan taiteellista otetta myös
tietokonemallin rakentamisessa täysin siitä riippumatta
käytetäänkö mallia kuvaussuunnittelussa,
lopputuotteessa kuvan rakentamiseen tai molempiin.
Virtuaalimaailman veistoksista ja muista rakennusaineista
luodaan sitten meret ja maat, ihmiset ja rakenteet.
Markku Metsämäki
Virtuaaliveistosgalleria
Markku Metsamaki.
Copyright © 1997-2019 Markku Metsamaki and Guiart Oy. All rights
reserved.
Information in this document is subject to change without notice.
Other products and companies referred to herein are trademarks or
registered trademarks of their respective companies or mark
holders.
|